目录:
1.俄罗斯方块游戏c语言源程序
2.趣味俄罗斯方块c语言
3.俄罗斯方块c语言教程codeblocks
4.c++俄罗斯方块游戏编程代码
5.俄罗斯方块c语言程序设计
6.c#俄罗斯方块小游戏
7.俄罗斯方块c程序代码
8.vc++俄罗斯方块
9.俄罗斯方块游戏代码c语言
10.俄罗斯方块c语言代码详解
1.俄罗斯方块游戏c语言源程序
每天一个C语言小项目,提升你的编程能力!俄罗斯方块是童年的经典游戏~~由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。
2.趣味俄罗斯方块c语言
没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束本次用C语言来实现!这个程序在界面上没有做额外的修饰,重点放在游戏手感和消息处理过程游戏手感上做了一些细节处理,仔细体验感受一下效果如图:
3.俄罗斯方块c语言教程codeblocks
其中也是加入了按键操作功能:”A”左移一格;”D”右移一格;”W”旋转方块;S 下移一格;空格键让方块下落到底),”ESC”健退出游戏,用户还可以自己根据自定义习惯的按键来操作游戏编译环境:Visual Studio 2019/2022,EasyX插件。
4.c++俄罗斯方块游戏编程代码
代码展示:#include#include#include#include/////////////////////////////////////////////
5.俄罗斯方块c语言程序设计
// 定义常量、枚举量、结构体、全局变量/////////////////////////////////////////////#define WIDTH 10 // 游戏区宽度#define HEIGHT 22
6.c#俄罗斯方块小游戏
// 游戏区高度#define UNIT 20 // 每个游戏区单位的实际像素// 定义操作类型enumCMD { CMD_ROTATE, // 方块旋转CMD_LEFT, CMD_RIGHT
7.俄罗斯方块c程序代码
, CMD_DOWN, // 方块左、右、下移动CMD_SINK, // 方块沉底CMD_QUIT// 退出游戏 }; // 定义绘制方块的方法enum DRAW { SHOW, // 显示方块
8.vc++俄罗斯方块
CLEAR, // 擦除方块 FIX // 固定方块 }; // 定义七种俄罗斯方块struct BLOCK { WORD dir[4]; // 方块的四个旋转状态 COLORREF color;
9.俄罗斯方块游戏代码c语言
// 方块的颜色 }; BLOCK g_Blocks[7] = { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I {0x0660, 0x0660,
10.俄罗斯方块c语言代码详解
0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口 {0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, // L {0x2260, 0x0E20
, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, // 反 L {0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, // Z {0x0360,
0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, // 反 Z {0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}}; // T// 定义当前方块、下一个方块的信息
struct BLOCKINFO { byte id; // 方块 IDchar x, y; // 方块在游戏区中的坐标 byte dir:2; // 方向 } g_CurBlock, g_NextBlock;
// 定义游戏区 BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0}; /////////////////////////////////////////////// 函数声明/////////////////////////////////////////////
void Init(); // 初始化游戏void Quit(); // 退出游戏void NewGame(); // 开始新游戏void GameOver();
// 结束游戏CMD GetCmd(); // 获取控制命令void DispatchCmd(CMD _cmd); // 分发控制命令void NewBlock();
// 生成新的方块bool CheckBlock(BLOCKINFO _block); // 检测指定方块是否可以放下void DrawUnit(int x, int y, COLORREF c, DRAW _draw);
// 画单元方块void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW); // 画方块void OnRotate(); // 旋转方块void
OnLeft(); // 左移方块void OnRight(); // 右移方块void OnDown(); // 下移方块void OnSink();
// 沉底方块/////////////////////////////////////////////// 函数定义/////////////////////////////////////////////
// 主函数void main() { Init(); CMD c; while(true) { c = GetCmd(); DispatchCmd(c); // 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出
if (c == CMD_QUIT) { HWND wnd = GetHWnd(); if (MessageBox(wnd, _T(“您要退出游戏吗?”), _T(“提醒”), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK) Quit(); } } }
// 初始化游戏void Init() { initgraph(640, 480); srand((unsigned)time(NULL)); setbkmode(TRANSPARENT);
// 设置图案填充的背景色为透明// 显示操作说明 settextstyle(14, 0, _T(“宋体”)); outtextxy(20, 330, _T(“操作说明”)); outtextxy(
20, 350, _T(“上:旋转”)); outtextxy(20, 370, _T(“左:左移”)); outtextxy(20, 390, _T(“右:右移”)); outtextxy(20
, 410, _T(“下:下移”)); outtextxy(20, 430, _T(“空格:沉底”)); outtextxy(20, 450, _T(“ESC:退出”)); // 设置坐标原点 setorigin(
220, 20); // 绘制游戏区边界 rectangle(-1, -1, WIDTH * UNIT, HEIGHT * UNIT); rectangle((WIDTH + 1) * UNIT –
1, -1, (WIDTH + 5) * UNIT, 4 * UNIT); // 开始新游戏 NewGame(); } // 退出游戏void Quit() { closegraph(); exit(
0); } // 开始新游戏void NewGame() { // 清空游戏区 setfillcolor(BLACK); solidrectangle(0, 0, WIDTH * UNIT –
1, HEIGHT * UNIT – 1); ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT); // 生成下一个方块 g_NextBlock.id = rand() %
7; g_NextBlock.dir = rand() % 4; g_NextBlock.x = WIDTH + 1; g_NextBlock.y = HEIGHT – 1; // 获取新方块
NewBlock(); } // 结束游戏void GameOver() { HWND wnd = GetHWnd(); if (MessageBox(wnd, _T(“游戏结束\n您想重新来一局吗?”。
), _T(“游戏结束”), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES) NewGame(); else Quit(); } // 获取控制命令 DWORD m_oldtime;
CMD GetCmd() { // 获取控制值while(true) { // 如果超时,自动下落一格 DWORD newtime = GetTickCount(); if (newtime – m_oldtime >=
500) { m_oldtime = newtime; returnCMD_DOWN; } // 如果有按键,返回按键对应的功能if (_kbhit()) { switch
(_getch()) { casew: caseW: returnCMD_ROTATE; casea: caseA: returnCMD_LEFT; case
d: caseD: returnCMD_RIGHT; cases: caseS: returnCMD_DOWN; case27: returnCMD_QUIT;
case : returnCMD_SINK; case0: case0xE0: switch(_getch()) { case72: returnCMD_ROTATE
; case75: returnCMD_LEFT; case77: returnCMD_RIGHT; case80: returnCMD_DOWN; } } }
// 延时 (降低 CPU 占用率) Sleep(20); } } // 分发控制命令void DispatchCmd(CMD _cmd) { switch(_cmd) { caseCMD_ROTATE
: OnRotate(); break; caseCMD_LEFT: OnLeft(); break; caseCMD_RIGHT: OnRight(); break; caseCMD_DOWN
: OnDown(); break; caseCMD_SINK: OnSink(); break; caseCMD_QUIT: break; } } // 生成新的方块void NewBlock() { g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() %
7; g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand() % 4; g_CurBlock.x = (WIDTH – 4) / 2; g_CurBlock.y = HEIGHT +
2; // 下移新方块直到有局部显示 WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]; while((c & 0xF) == 0) { g_CurBlock.y–; c >>=
4; } // 绘制新方块 DrawBlock(g_CurBlock); // 绘制下一个方块 setfillcolor(BLACK); solidrectangle((WIDTH +
1) * UNIT, 0, (WIDTH + 5) * UNIT – 1, 4 * UNIT – 1); DrawBlock(g_NextBlock); // 设置计时器,用于判断自动下落 m_oldtime = GetTickCount(); }
// 画单元方块void DrawUnit(int x, int y, COLORREF c, DRAW _draw) { // 计算单元方块对应的屏幕坐标int left = x * UNIT;
int top = (HEIGHT – y – 1) * UNIT; int right = (x + 1) * UNIT – 1; int bottom = (HEIGHT – y) * UNIT –
1; // 画单元方块switch(_draw) { case SHOW: // 画普通方块 setlinecolor(0x006060); roundrect(left +
1, top + 1, right – 1, bottom – 1, 5, 5); setlinecolor(0x003030); roundrect(left, top, right, bottom,
8, 8); setfillcolor(c); setlinecolor(LIGHTGRAY); fillrectangle(left + 2, top + 2, right – 2, bottom –
2); break; case FIX: // 画固定的方块 setfillcolor(RGB(GetRValue(c) * 2 / 3, GetGValue(c) * 2 /
3, GetBValue(c) * 2 / 3)); setlinecolor(DARKGRAY); fillrectangle(left + 1, top + 1, right – 1, bottom –
1); break; caseCLEAR: // 擦除方块 setfillcolor(BLACK); solidrectangle(x * UNIT, (HEIGHT – y –
1) * UNIT, (x + 1) * UNIT – 1, (HEIGHT – y) * UNIT – 1); break; } } // 画方块void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw) { WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];
int x, y; for(int i = 0; i < 16; i++, b <<= 1) if (b & 0x8000) { x = _block.x + i % 4; y = _block.y – i /
4; if (y < HEIGHT) DrawUnit(x, y, g_Blocks[_block.id].color, _draw); } } // 检测指定方块是否可以放下bool
CheckBlock(BLOCKINFO _block) { WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]; int x, y; for(int i =
0; i < 16; i++, b <<= 1) if (b & 0x8000) { x = _block.x + i % 4; y = _block.y – i / 4; if
((x = WIDTH) || (y < 0)) returnfalse; if ((y < HEIGHT) && (g_World[x][y])) return
false; } returntrue; } // 旋转方块void OnRotate() { // 获取可以旋转的 x 偏移量int dx; BLOCKINFO tmp = g_CurBlock; tmp.dir++;
if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0; goto rotate; } tmp.x = g_CurBlock.x – 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx =
-1; goto rotate; } tmp.x = g_CurBlock.x + 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1; goto rotate; } tmp.x = g_CurBlock.x –
2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2; goto rotate; } tmp.x = g_CurBlock.x + 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx =
2; goto rotate; } return; rotate: // 旋转 DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR); g_CurBlock.dir++; g_CurBlock.x += dx; DrawBlock(g_CurBlock); }
// 左移方块void OnLeft() { BLOCKINFO tmp = g_CurBlock; tmp.x–; if (CheckBlock(tmp)) { DrawBlock(g_CurBlock,
CLEAR); g_CurBlock.x–; DrawBlock(g_CurBlock); } } // 右移方块void OnRight() { BLOCKINFO tmp = g_CurBlock; tmp.x++;
if (CheckBlock(tmp)) { DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR); g_CurBlock.x++; DrawBlock(g_CurBlock); } }
// 下移方块void OnDown() { BLOCKINFO tmp = g_CurBlock; tmp.y–; if (CheckBlock(tmp)) { DrawBlock(g_CurBlock,
CLEAR); g_CurBlock.y–; DrawBlock(g_CurBlock); } else OnSink(); // 不可下移时,执行“沉底方块”操作 } // 沉底方块
void OnSink() { int i, x, y; // 连续下移方块 DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR); BLOCKINFO tmp = g_CurBlock; tmp.y–;
while (CheckBlock(tmp)) { g_CurBlock.y–; tmp.y–; } DrawBlock(g_CurBlock, FIX); // 固定方块在游戏区
WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]; for(i = 0; i < 16; i++, b <<= 1) if (b & 0x8000
) { if (g_CurBlock.y – i / 4 >= HEIGHT) { // 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏 GameOver(); return; }
else g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y – i / 4] = 1; } // 检查是否需要消掉行,并标记 BYTE remove =
0; // 低 4 位用来标记方块涉及的 4 行是否有消除行为for(y = g_CurBlock.y; y >= max(g_CurBlock.y – 3, 0); y–) { i = 0;
for(x = 0; x < WIDTH; x++) if (g_World[x][y] == 1) i++; if (i == WIDTH) { remove |= (1
<< (g_CurBlock.y – y)); setfillcolor(LIGHTGREEN); setlinecolor(LIGHTGREEN); setfillstyle(BS_HATCHED, HS_DIAGCROSS); fillrectangle(
0, (HEIGHT – y – 1) * UNIT + UNIT / 2 – 5, WIDTH * UNIT – 1, (HEIGHT – y – 1) * UNIT + UNIT / 2 + 5); setfillstyle(BS_SOLID); } }
if (remove) // 如果产生整行消除 { // 延时 300 毫秒 Sleep(300); // 擦掉刚才标记的行 IMAGE img; for(i = 0; i <
4; i++, remove >>= 1) { if (remove & 1) { for(y = g_CurBlock.y – i + 1; y < HEIGHT; y++)
for(x = 0; x < WIDTH; x++) { g_World[x][y – 1] = g_World[x][y]; g_World[x][y] = 0; } getimage(&img,
0, 0, WIDTH * UNIT, (HEIGHT – (g_CurBlock.y – i + 1)) * UNIT); putimage(0, UNIT, &img); } } }
// 产生新方块 NewBlock(); }大家赶紧去动手试试吧!此外,我也给大家分享我收集的其他资源,从最零基础开始的教程到C语言C++项目案例,帮助大家在学习C语言的道路上披荆斩棘!编程学习书籍分享:
编程学习视频分享:
整理分享(多年学习的源码、项目实战视频、项目笔记,基础入门教程)最重要的是你可以在群里面交流提问编程问题哦!对于C/C++感兴趣可以关注小编在后台私信我:【编程交流】一起来学习哦!可以领取一些C/C++的项目学习视频资料哦!已经设置好了关键词自动回复,自动领取就好了!
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